Классы
Предметы
Важное замечание:

С помощью наших видеоуроков вы сможете:
1. Подготовиться к завтрашнему уроку в школе.
2. Научиться грамотно пользоваться компьютером на домашнем уровне.
3. Понять основные тенденции и логическую основу этой отрасли.

Но если вы хотите стать специалистом, обратитесь к таким сайтам, как Codecademy.com, Teamtreehouse.com, www.piktomir.ru.

Поскольку информатика (и всё, что с ней связано, — электроника, робототехника и т.д.) — быстроразвивающаяся отрасль, школьная программа по ряду тем может отставать от действительности.

Если вы специалист и хотите добавить актуальную информацию, снять дополнение к уроку, пишите нам на info@univertv.ru.

Программирование в ЛОГО. Решение задач на составление линейных программ

задач на составление линейных программ». Вначале мы познакомимся с понятием линейных программ и узнаем, из чего они состоят, рассмотрев группы команд программирования в ЛОГО. Далее решим задачи на составление линейных программ.

Определение линейных программ

Для программирования последовательных действий черепахи нужно составить программу, носящую название линейная. Линейные программы состоят из последовательности команд управления черепахой.

Команды управления черепашкой

Команды управления черепахой

 

С поднятым пером черепаха перемещается и не оставляет за собой след.

Пример работы в Лого: задача о рисовании конверта

Задача

Составить программу рисования конверта только с помощью команд нм, по, пп. Конверт должен размещаться в рабочем поле Лого (рис. 1)

Рис. 1. Конверт в рабочем поле программы Лого

Рассмотрим, что означает рабочее поле Лого. Стандартный размер рабочего поля Лого равен 744 х 426 пикселей (шажков черепахи) при разрешении 800 х 600 и 592 х 322 пикселей при разрешении 640 х 480. На рисунке (рис. 2) показаны крайние координаты черепашки в стандартном варианте. Координаты центра листа – (0;0). В начале работы черепашка всегда находится в центре листа головой вверх.

Рис. 2. Координаты черепашки в стандартном варианте

Чтобы узнать, в каком месте рабочего поля находится черепаха, существует команда «покажи место». Такую команду необходимо записать в поле команд (рис. 3). По нажатию на клавишу Enter здесь же запишется ответ на поставленный вопрос, то есть координаты текущего местонахождения черепашки.

Рис. 3. Применение команды покажи место

Познакомимся теперь с командой новое место.

нов_место [Х Y] или нм [Х Y]. Команда, записанная в таком виде, перемещает черепашку в точку с координатами (X;Y).

Чтобы решить задачу, сформулированную выше, необходимо составить словесный алгоритм решения задачи.

Алгоритм решения задачи рисования конверта

1. Определить местоположение (координаты) углов конверта с помощью команды покажи место, в случае построения конверта достаточно найти координаты одного из узлов, остальные будут отличаться только знаками.

2. Последовательно перемещаться с помощью команды новое место (нм [X, Y]), чередуя при необходимости с командами перо поднять (пп) и перо опустить (по).

3. Программу записать в листе программ. Оформить заголовок программы (это конверт) и команду конец в конце программы.

4. В листе выполнения для удобства нужно создать две кнопки: с названием программы конверт (запускает программу)и сотри графику или сг (позволяет стереть рисунок).

Как же создать кнопку?

1. Щелкните на изображении (рис. 4) в инструментальном меню, которое находится в левой части рабочего поля.

 

Рис. 4.

2. Переведите появившийся курсор в виде пальца на рабочее поле и щелкните. Появится поле выполняющего меню (рис. 5).

Рис. 5.

3. В поле Инструкция записывается название программы. Также в этом окне выставите режим исполнения Один раз.

4. Щелкните на кнопку ОК.

Если вы все выполните правильно, то получите следующий результат:

В поле выполнения будет отображен конверт (рис. 6), а в поле программы (рис. 7) будет расположена программа, состоящая только из команд по, пп, нм.

Рис. 6. Поле выполнения

Рис. 7. Поле программы

Пример работы в Лого: задача о рисовании индекса

Задача. Рисование индекса.

Составить программу рисования почтового индекса, состоящего из 2-х цифр (любых по выбору (рис. 8)).

Рис. 8. Цифры почтового индекса

Для решения задачи необходимо определить размеры всех частей цифр и углы наклона. Программа состоит из команд пп, по, вп, нд, нк.

Для примера нарисуем цифру 1. На рисунке (рис. 9) указаны приближенные размеры цифр, они подобраны так, чтобы цифры были похожи на цифры почтового индекса.

Рис. 9. Цифра 1 с указанными размерами

Далее приведена программа для изображения цифры 1 и результат ее работы (рис. 10).

Рис. 10. Цифра 1

Аналогичным образом можно построить цифру 2 (рис.11).

Рис. 11. Цифра 2

Чтобы полностью выполнить задачу, нам нужно составить индекс из 2 цифр. Для этого добавляем кнопку индекс и пишем программу:

это индекс

единица два

конец

         

          Список рекомендованной литературы.

1) Босова Л.Л. Информатика и ИКТ: Учебник для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012

2) Босова Л.Л. Информатика: Рабочая тетрадь для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.

3) Босова Л.Л., Босова А.Ю. Уроки информатики в 5-6 классах: Методическое пособие. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.

 

 

Рекомендованные ссылки на ресурсы интернет.

  1. Интернет портал «Учебник по Логомирам» (Источник
  2. Интернет портал «Знакомство с Лого Миром» (Источник)
  3. Интернет портал «ЛогоМиры» (Источник)
  4. FMSLogo (Источник)

 

Рекомендованное домашнее задание.

1) Напишите программу для рисования следующих изображений:

Рис. 12.

Рис. 13.