01. Компьютерная графика. Инструменты графического редактора
33 мин
02. Создание и преобразование графических изображений
17 мин
03. Использование инструментов и встроенных объектов графического редактора. Устройства ввода графической информации
20 мин
04. Создание движущихся изображений
18 мин
05. Создание анимации по собственному замыслу
19 мин
Видео доступно по абонементу
Вы когда-нибудь слышали об игре «Море волнуется раз»? Это популярная детская игра, правила которой состояли в том, что участники игры замирали в позах, демонстрирующих морских, лесных и других живых или неживых существ по заданной теме, а ведущий угадывал, кого же изображают игроки. Представьте, что на каждом новом ходу вы должны замереть в образе нового персонажа. Трудно ли это? Скорее нет, ведь для этого нужно всего-то поменять положение рук и ног, изобразить что-то мимически.
Мы обладаем огромнейшим опытом по части движений и выражений эмоций на лице — ежедневно, ежеминутно и даже ежесекундно мы выполняем всевозможные движения, это вполне естественный процесс, о котором мы чаще даже не задумываемся.
Сложнее дела обстоят, если вы идёте в гимнастический, актёрский или танцевальный кружок — там вам предстоит выполнять не самые естественные движения. Чтобы этому научиться, нужно затратить немало усилий, только тогда непривычные вам элементы поддадутся.
А как обстоят дела с персонажами мультфильмов? Как думаете, легко ли было добиться таких естественных движений любимых нами героев? Много ли усилий потребуется, чтобы оживить каждого из них?
Покадровая анимация — это техника анимации, в которой отрисовывают каждый новый кадр. Созданный в такой технике фильм или мультфильм состоит из сотен и даже тысяч уникальных кадров.
Ещё в 1895 году смена кадров применялась для съёмки сцены казни — режиссёр попросил палача замереть, взмахнув топором, остановил работу камеры и заменил девушку в кадре на куклу. Получилась очень эффектная схема. Эффектнее выглядел разве что только фильм «Кинг-Конг», вышедший в 1933 году, где роль обезьяны сыграла кукла из резины, пенопласта и шкуры. Конечно, создание такой картины заняло целый год, однако кассовые сборы фильма побили рекорды того времени.
Со временем анимация менялась, становилась более плавной и естественной за счёт совершенствования технологий её создания, и уже сегодня покадровая анимация отходит на второй план, уступая место другим видам анимации, среди которых:
перекладная;
компьютерная 2D-анимация;
3D-анимация.
Коротко поговорим о каждой из них.
Перекладная анимация — одна из первых техник, применявшихся для оживления изображений. Её можно увидеть, например, в советском мультипликационном фильме «Ёжик в тумане», снятом Юрием Норштейном в 1975 году на студии «Союзмультфильм». Техника заключается в разрезании исходного изображения на несколько фрагментов и перекладывании (передвигании) их в различных сочетаниях. «Ёжик в тумане» считается одним из лучших мультфильмов всех времен, несмотря на примитивность техники анимации.
2D-анимация — современная техника, которую сегодня применяют почти во всех мультфильмах. Мультфильмы, созданные по такой технологии, получаются динамичные, яркие, потому всеми так любимы.
История 2D-анимации началась с 1800-х годов, а её принцип был основан на наложении кадров. Художники рисовали набор картинок в двух измерениях — ширине и высоте, где каждая следующая картинка совсем немного отличалась от предыдущей. В кадре картинки быстро сменяют друг друга, что для зрителя выглядит как движение. Каждая секунда содержит от 12—18 кадров (минимум) до 24 кадров (именно столько воспринимает человеческий глаз).
Давайте поближе познакомимся с понятием 25-го кадра. Считается, что человеческий глаз на уровне сознания способен воспринимать и обрабатывать только 24 кадра за 1 секунду. В 1967 году американский маркетолог Джеймс Викери объявил, что провёл эксперимент, в котором во время показа фильма добавил скрытую рекламу колы и попкорна, используя 25-й кадр.
По заявлению экспериментатора, демонстрация скрытой рекламы увеличила продажи колы на 17 %, а попкорна — на 50 %.
Идея его технологии заключалась в том, что если добавить лишний 25-й кадр в одну секунду, то он, минуя сознание, которое способно уловить лишь 24 кадра, попадает сразу в подсознание и отложится там. Джеймс Викери запатентовал эту идею и открыл компанию по скрытой (сублиминальной — то есть бессознательной) рекламе в фильмах.
Позже было проведено немало исследований этого явления, которые позволили доказать его фальсификацию, что впоследствии признал и сам автор.
Однако, несмотря на это, обсуждения темы 25-го кадра не утихают и по сей день. Использование сублиминальной рекламы запрещено законом во многих странах.
Конечно, чем больше кадров, тем плавнее и реалистичнее получается движение, но вы только представьте, сколько времени уходило на создание одного небольшого мультфильма. Например, на создание одного выпуска «Ну, погоди!» длительностью около 10 минут художники тратили до полугода.
Теперь их работу упростил и ускорил технический прогресс — на смену карандашам и ножницам пришли мощные компьютеры, графические планшеты и многофункциональное программное обеспечение.
Для сравнения, теперь создание одной 10-минутной серии «Смешариков» занимает примерно месяц при той же длительности серии. Ускорение почти в 6 раз, и это не считая изменений в качестве. Давайте познакомимся с наиболее популярными технологиями 2D-анимации.
Покадровая анимация — самая сложная и трудоёмкая, но именно при помощи этой технологии создано большинство мультфильмов компании «Дисней» 90-х годов прошлого века («Король Лев», «Аладдин»), да и современные мультсериалы, такие как «Гриффины», «Симпсоны».
Векторная анимация — самый распространённый на сегодняшний день тип анимации. Его отличие в том, что перерисовывается заново не вся картинка, а только отдельные её части.
Stop motion анимация очень похожа на покадровую, только здесь ничего не отрисовывают, в кадре расставляют персонажей и фотографируют их на камеру, переставляя по сюжету, а после — склеивая в специальных программах в один видеоряд.
До появления компьютерной графики эта техника использовалась для анимирования динозавров и различных фантастических существ. А ярким примером такой анимации может стать советский мультфильм «Падал прошлогодний снег», снятый в 1983 году.
Предыдущая техника похожа на кукольную анимацию, в которую вкладывается не меньше усилий и времени. Классический пример из прошлого — «Пластилиновая ворона» (1981 год), из настоящего — «Остров собак» (2018 год).
Но по-настоящему живыми кажутся персонажи в 3D-анимации. Её отличие от предыдущего типа состоит в том, что на компьютере создаётся трёхмерная (объёмная) модель персонажа, которая оживает с помощью специальных техник.
Например, одна из хитростей «живости» заключается в нечёткости контуров движущихся персонажей. Простой пример, когда вы фотографируете бегущую собаку, её силуэт хоть немного, но будет размыт, так же поступали и иллюстраторы.
Одно дело — техника отрисовки, совсем другое дело — придумать сюжет мультфильма. Это очень долгий и кропотливый процесс. Нужно продумать и написать сценарий, не упустив ни одной детали, ведь каждое действие сопровождается анимацией, каждое слово персонажа связано с движением его губ. Конечно, мы с вами целый мультфильм сейчас создать не сможем, но приблизиться к этому процессу и попробовать свои силы в нём точно постараемся. Для этого нам всё ещё нужны две программы: Paint и PowerPoint.
Чтобы создать анимационный фильм, в первую очередь нужно проработать сюжет. В сюжете любого мультфильма должен быть герой (или несколько героев) и ситуация. Вы можете сейчас повторять замысел, а можете воссоздать свой.
Итак, начнём с ситуации — она будет соответствовать нашему фону.
Прекрасный летний день, вся опушка леса залита солнечным светом. На ветвях деревьев поют птицы, повсюду кружатся бабочки, на небе ни единого облака.
Теперь из роли сценаристов перейдём в роль иллюстраторов и создадим фон, отражающий нашу задумку.
Сохраняем получившийся рисунок и возвращаемся к сюжету.
На прогулку вышел лесной зверек — бельчонок. Создаём изображение зверька в новом файле. Можно скачать из сети Интернет. Сохраняем там же, где сохранили фон.
Навстречу бельчонку выскочил заяц. Как вы уже догадались, третьим файлом станет изображение зайца. Создайте его самостоятельно по опыту предыдущих примеров или скачайте готовое изображение. Не забывайте именовать файлы и сохранять их в одной папке, чтобы не запутаться.
Встретились лесные жители и принялись вместе радоваться прекрасной погоде.
Теперь пора открыть программу PowerPoint и создать анимацию по описанному сюжету.
Создадим пустой слайд. Вставим изображение фона. Вставка — Изображения — Рисунки, находим нужный файл в папке. Аналогично добавим изображения наших героев.
Пора заняться анимацией. Выделим бельчонка (не забудьте удалить фон), щёлкнем вкладку Анимация — Добавить анимацию, выберем наиболее подходящую из предложенных. Можете поэкспериментировать и выбрать любую анимацию. Настройте нужную длительность анимации.
Аналогичным образом поступим со вторым героем нашего мультфильма. Можно упростить себе задачу, щёлкнув изображение бельчонка и выбрав команду Анимация по образцу, щёлкнуть изображение зайца и получить такие же параметры анимации для нового героя. Только нам бы, конечно, хотелось, чтобы они двигались навстречу друг другу, поэтому для зайца применим параметр Обратить направление пути в группе Параметры эффектов.
Также настроим анимацию так, чтобы движение зайца следовало за движением бельчонка. Сделать это можно, выбрав Начало — После предыдущего. Отлично! Лесные жители встретились.
Теперь нам нужно анимировать их радость погоде. Для этого снова щёлкнем изображение бельчонка и настроим для него новую анимацию. Вы можете нарисовать пользовательский путь, установить длительность и выбрать параметр начала «После предыдущего».
Настроим параметры анимации и для второго героя нашего мультфильма, однако здесь выставим параметр начала «С предыдущим».
Можем посмотреть, что у нас получилось, щелкнув кнопку просмотра.
Услышав, как резвятся бельчонок и заяц, к ним прилетела птичка. Вы уже знаете, как создать её изображение в Paint и добавить на слайд с уже существующей анимацией.
Можете самостоятельно завершить наш анимационный фильм и показать его родителям, можете закончить его так: услышав раскаты грома, зверьки в испуге разбежались по своим домам.
Теперь вы умеете создавать пусть несовершенные, но настоящие мультфильмы, которые можете показывать своим друзьям или родителям или создавать их с ними вместе.
Информатика. 5-й класс: учебник / Л. Л. Босова, А. Ю. Босова. — Москва: Просвещение, 2024.
Назовите виды анимации.
Какой вид анимации наилучшим образом передаст процесс распускания цветка?
Какие современные технические устройства используются при создании анимации?
С помощью каких программ можно создать небольшой мультфильм?
Попробуйте создать небольшой мультфильм по сюжету басни И. А. Крылова «Ворона и Лисица». Для каких объектов в этом мультфильме можно использовать анимационные эффекты?
Список использованных источников:
Рис. 1, 3, 5, 10. Иллюстратор Лопатин М. С.
Рис. 2, 4, 6, 7, 1, 11—13, 15—26. Иллюстратор Гурьева Е. С.
Рис. 9, 14. Изображения используются согласно лицензии Shutterstock / FOTODOM
Рис. 8. Источник: wikipedia.org / название: Optical illusion disc with somersaults and horseback riding / атрибуция: public domain, автор: Miscellaneous Items in High Demand, PPOC, Library of Congress