01. Компьютерная графика. Инструменты графического редактора
33 мин
02. Создание и преобразование графических изображений
17 мин
03. Использование инструментов и встроенных объектов графического редактора. Устройства ввода графической информации
20 мин
04. Создание движущихся изображений
18 мин
05. Создание анимации по собственному замыслу
19 мин
Видео доступно по абонементу
Чем вы любите заниматься в свободное время? Читать книги? Играть в мяч с друзьями? Рисовать? А может быть, смотреть фильмы или мультфильмы? А задумывались ли вы когда-нибудь о том, что стоит за такими привычными нам процессами? Часто это целая история, сотни тонкостей и удивительных фактов.
Так, например, в Средневековье книги приковывали цепями к полкам, поскольку они имели такую большую ценность, что уносить их домой было недопустимо; футбольное поле выглядит полосатым потому, что газон стригут под разными углами, чтобы создать нечто вроде дополнительной разметки, помогающей судьям определять положение вне игры; самой дорогой краской некогда считалась ультрамариновая — это насыщенная синяя краска, получаемая из минерала лазурита, она ценилась выше золота и доступна была лишь немногим; самый долгий срок съёмок кинофильма — 48 лет; на создание популярного в советском союзе мультфильма «Пластилиновая ворона» ушло около 800 кг пластилина! Зачем так много?
Это потому, что заново вылепливалась каждая новая фигурка, каждая новая эмоция, каждая новая поза.
Только представьте: раньше художники-мультипликаторы создавали огромное количество картинок, просматривая которые в определённом порядке можно было увидеть некую последовательность действий. При этом для того, чтобы создавалась иллюзия движения, картинки должны сменять друг друга достаточно быстро.
Название этой иллюзии — мультипликация (от латинского multiplicatio — «умножение, увеличение, размножение»). В мире принято название «анимация», происходящее от латинского animatio — «вдыхать, оживлять, одушевлять».
Мультипликация — технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с большой частотой.
Так, чтобы получить мультфильм продолжительностью в одну минуту, требуется около полутора тысяч рисунков.
Каждый из них должен быть отрисован на прозрачной плёнке и наложен на определённый фон. Только представьте, какое количество времени уходило на производство мультфильмов.
Если предположить, что художник сможет выполнять по 50 рисунков в день, то на производство одного короткого мультфильма уйдёт около года.
Неужели современные мультфильмы создаются годами, ведь их продолжительность куда больше 10 минут? Разумеется, нет.
Сегодня работу иллюстраторов и художников облегчает компьютер и компьютерная графика. Введённое в память компьютера изображение можно увеличить, уменьшить, размножить или изменить любым нужным способом.
Существуют специальные программы раскадровки, которые по введённым в компьютер ключевым фазам движения автоматически дорисовывают все промежуточные кадры.
Раскрашивать или изменять цвет фрагментов изображения, как вы уже знаете, совсем не трудно. Достаточно выбрать нужный цвет на панели инструментов и указать участок, который должен быть заполнен этим цветом.
Компьютерная графика настолько облегчает работу иллюстраторам и аниматорам, что один десятиминутный фильм можно закончить за одну-две недели. Конечно, нужно понимать, что время работы всё же зависит и от уровня требований к качеству выпускаемого мультфильма.
Скажем, одну серию нашего знаменитого мультсериала «Маша и Медведь», которая в среднем длится 6–7 минут, делают около 3–4 месяцев.
А в некоторых случаях прибегают к особенно интересным методам, как, например, захват движения. Узнать, что это такое, можно в ответвлении.
Захват движения, или Motion Capture, — это технология, сочетающая в себе реальность и анимацию. Заключается она в оцифровке (копировании) движений какого-то реального объекта (обычно человека) и перенос их на трёхмерную модель. В фильме «Парк Юрского периода» с помощью этого эффекта доводили до идеала поведение динозавров.
Помимо захвата актёрских движений и совершенствования мимики героев фильма, технология применялась и для других целей: например, чтобы размножить массовку.
Впервые с помощью Motion Capture скопировали персонажа Вэла Килмера в «Бэтмен навсегда», а затем этот трюк использовали в «Титанике» и «Гладиаторе», где размножили до большого количества небольшую группу людей. Важно, что технология захвата движения используется в играх даже чаще, чем в кино.
Наверняка вы видели изображения или ролики с людьми в костюмах, снабжённых большим количеством датчиков (маркеров), — это основной атрибут съёмки в режиме захвата движения.
Хотя бывает, что в съёмке используется и реквизит — например, оружие. Чем больше датчиков, тем чётче движения. Спектр использования технологии сегодня настолько широк, что часто её применяют как вспомогательный инструмент для создания графики и её возможности продолжают развиваться и совершенствоваться.
Сегодня мы с вами попробуем выступить в роли аниматоров и научимся создавать движущиеся изображения. Также вы сможете узнать, как сделать настоящий мультфильм своими руками, без использования технических средств. Подробнее об этом — в ответвлении.
Сделав собственный фильм по следующей схеме, вы сможете ближе познакомиться с принципами рисованной анимации и отлично провести время.
Для начала возьмите блок самоклеящихся листов, небольшой блокнот или даже книгу, чтобы создавать изображения на её уголках (только убедитесь, что она ваша).
Используйте тонкую бумагу, чтобы при создании анимации предыдущий рисунок можно было разглядеть через лист. Важно: чем более плавное движение вы хотите получить, тем большее количество листов вам нужно использовать.
Выберите тему, предмет или персонажа, которого хотите оживить. Это может быть, например, самый обычный человечек из линий и баскетбольное кольцо. Статичные (неподвижные) элементы тоже могут присутствовать.
Откройте блокнот на последней странице (или возьмите последний лист стопки) и изобразите там вашего персонажа в его конечном виде. Лучше начинать с конца, так как следующие картинки будет легче восстановить, наложив на уже отрисованные, скопировав их почти в точности. Рисовать лучше карандашом, чтобы была возможность исправить.
Можно пофантазировать и добавить статичное фоновое изображение (дерево) или динамичное (облака). Переходите к каждому следующему кадру до тех пор, пока не получите первоначальное положение вашего персонажа.
Обратите внимание: чем больше изменений вы будете вносить в изображение от кадра к кадру, тем быстрее ваш персонаж будет двигаться при перелистывании и тем короче будет мультфильм. Лучше меняйте каждую новую картинку слегка.
Посмотрите, что получилось. Если вам всё понравилось, можете улучшить качество картинок — раскрасить их или обвести маркером. Если есть над чем поработать, внесите изменения.
В основной части урока мы с вами создадим анимацию на компьютере. Для этого на нём должны быть установлены графический редактор Paint и программа PowerPoint.
Итак, чтобы создать анимацию, нужно запустить графический редактор и задать в нём рабочую область.
Предлагаю выбрать тематикой анимации подводный мир. Начнём с заливки фона синим цветом — в цвет воды. После дополним изображение соответствующими элементами — камнями на дне, водорослями и так далее.
Можно взять несколько цветов, чтобы изобразить водоросли. Чтобы изобразить камушки, используйте инструмент Овал и заливку нужным цветом. После сохраните изображение под именем Фон.
Теперь создадим изображение рыбки. Для этого во вкладке Файл щёлкните Создать, задайте рабочую область в пикселях: по горизонтали — 1000, по вертикали — 800. Нарисуйте рыбку, используя любые доступные инструменты. Рыбка может быть абсолютно любой, используйте свою фантазию.
Как только изображение будет готово, сохраните его под именем Рыбка.
Вы также можете использовать в работе рисунки из Интернета. Так, мы можем скачать изображения осьминога, дельфина или других морских обитателей.
Обратите внимание на фон скачиваемых изображений — он должен быть белым или прозрачным (формат изображения — .png).
Запустите программу PowerPoint, во вкладке Главная найдите команду Создать слайд и выберите Пустой слайд. Перейдите во вкладку Вставка — Изображения — Рисунки, найдите созданный нами Фон в соответствующей папке и добавьте его на слайд. Вы можете изменять его размер, используя соответствующие инструменты. На этот же слайд поместите изображения рыбки, осьминога или тех персонажей, которых вы скачали для анимации. Они появятся на экране на белом фоне (или прозрачном, если вы скачали изображения в формате .png).
Чтобы сделать фон изображения прозрачным, используйте один из двух возможных вариантов.
Выделите нужное изображение, щёлкнув по нему. В появившейся вкладке Формат выберите команду Цвет — Установить прозрачный цвет. Готово!
Второй способ поддерживается не всеми версиями программы, но более прост в применении. Выделите нужное изображение, щёлкнув по нему.
В появившейся вкладке Формат выберите команду Удалить фон. Убедитесь, что нужные элементы изображения не выделены цветом. Если распознавание сработало некорректно, вы можете вручную поправить области, которые нужно удалить или сохранить, используя соответствующие инструменты.
Щёлкните команду Сохранить изменения.
Теперь, когда все элементы анимации подготовлены, выделите один из них и перейдите к вкладке Анимация. В группе Расширенная анимация выберите Добавить анимацию. В раскрывшемся списке нужно отыскать группу Пути перемещения и выбрать команду Пользовательский путь. Изобразите произвольный путь — траекторию, по которой должна перемещаться ваша рыбка. Задайте траекторию для перемещения других обитателей.
Когда все траектории будут заданы, вы сможете посмотреть получившуюся анимацию, нажав кнопку Просмотр во вкладке Анимация.
После завершения просмотра вы можете доработать анимацию, например, изменив положение одного или нескольких объектов (обратите внимание, что траектория при этом тоже меняется), изменив длительность анимации (одни обитатели могут перемещаться быстрее других), выстроив очерёдность анимации (можно сделать так, чтобы все морские жители перемещались вместе, а можно по очереди).
Внесите изменения в параметры анимации по своему усмотрению. Наблюдайте за изменениями, используя кнопку просмотра.
Вы можете использовать инструменты копирования и вставки, чтобы создать копии морских обитателей и настроить параметры анимации для них.
Чтобы просмотреть готовую анимацию, используйте клавишу F5 или кнопку Сначала на вкладке Просмотр слайдов. Обратите внимание, что анимация может запускаться щелчком мыши, если эта функция не была изменена на Автоматически для первого объекта анимации.
Поздравляю с первой анимацией! Теперь вы можете создавать движущиеся изображения почти как настоящие аниматоры и мультипликаторы. Чтобы сохранить работу на компьютере, нажмите кнопку Сохранить на вкладке Главная и выберите подходящую папку.
Список литературы
Информатика. 5 класс: учебник / Л. Л. Босова, А. Ю. Босова. — Москва: Просвещение, 2023.
Домашнее задание
Что такое мультипликация? Опишите процесс создания анимации.
С использованием средств графического редактора Paint и редактора презентаций PowerPoint создайте анимацию с птицами, которые пролетают на фоне звёздного неба.