01. Программирование в ЛОГО. Решение задач на составление линейных программ
16 мин
02. Программирование в ЛОГО. Создание циклических программ
11 мин
03. Программирование в ЛОГО. Создание циклических программ. Вложенные циклы. Многоугольники
15 мин
04. Программирование в ЛОГО. Процедуры с параметрами
16 мин
05. Программирование в ЛОГО. Окружность как многоугольник
12 мин
06. Программирование в ЛОГО. Переменная. Программы с ветвлением
15 мин
Видео доступно по абонементу
На этом уроке мы научимся использовать созданные ранее циклические программы для рисования более сложных фигур. Для этого достаточно поместить в тело одного цикла второй цикл.
Рассмотрим такую задачу:
Напишите программу рисования данной фигуры (рис 1).
Вложенный цикл описывает алгоритм рисования квадрата. В соответствии с внешним циклом черепашка 4 раза рисует квадрат, поворачиваясь после рисования каждого на 900. В результате вы увидите на экране большой квадрат, составленный из четырех маленьких.
Команда для выполнения выглядит следующим образом:
повтори 4 [повтори 4 [вп 40 пр 90] лв 90]
Решение нашей задачи выглядит следующим образом:
1. На листе программ (рис. 2) мы видим нашу программу для рисования. Название операции – пример.
2. На листе выполнения (рис. 3) вы видите кнопку для выполнения программы и результат ее работы. Также на листе можно увидеть кнопку сг (сотри графику), с такой кнопкой редактировать изображение намного легче.
Создание узоров с помощью вложенных циклов
Рассмотрим теперь, как создавать различные узоры при помощи вложенных циклов.
Задание:
Разработайте программу рисования узора вида (рис. 4):
Для решения задачи внимательно посмотрим на рисунок и обнаружим, что узор тоже состоит из квадратов. Количество квадратов увеличилось до 8, то есть в 2 раза.
Команда для выполнения будет иметь вид:
повтори 8 [повтори 4 [вп 40 пр 90] лв 45]
Рисование правильных многоугольников
Как в математике, так и в информатике есть понятие правильный многоугольник. Научим черепашку рисовать любые правильные многоугольники.
Многоугольник называется правильным, если все его стороны и углы равны.
Для того чтобы написать соответствующую процедуру, следует заметить, что угол поворота черепашки для правильной фигуры можно получить по формуле:
Угол = 360 / количество сторон
В качестве примера можно рассмотреть правильный шестиугольник.
Рассчитаем угол поворота черепахи для правильного шестиугольника:
Его можно нарисовать такой командой:
повтори 6 [вп 50 пр 60]
Рассмотрим теперь построение других правильных многоугольников, а именно 3-угольника, 5-угольника, 6-угольника 8-угольника. Программы для построения этих фигур (рис. 5) и результаты их работы (рис. 6) вы можете увидеть на рисунках:
То есть, мы пишем программу:
· 3-угольник : по повтори 3 [вп 60 пр 360 / 3];
· 5-угольник: по повтори 5 [вп 60 пр 360 / 5];
· 6-угольник: по повтори 6 [вп 60 пр 360 / 6];
· 8-угольник: по повтори 8 [вп 60 пр 360 / 8].
Рассмотрим теперь программы для построения более сложных фигур.
Задание:
Составить программу построения домика с условием, что черепашка не должна проходить дважды по одной и той же линии. Начальное положение выберите самостоятельно. Стороны квадрата и треугольника равны.
Домик состоит из крыши и основания (двух правильных многоугольников). Основание представляет собой квадрат, крыша – равносторонний треугольник. Низ крыши и верх основания – один и тот же отрезок.
Составим примерный алгоритм рисования домика:
1. Нарисовать квадрат, начиная с нижней вершины, и вернуться в ту же точку.
2. Нарисовать крышу – стороны треугольника.
Нарисовав квадрат, черепашка должна перейти в верхнюю левую вершину. Перо должно быть поднято.
При рисовании треугольника нужно перо опустить и повернуть голову черепашки влево на угол 300 для того, чтобы основание треугольника располагалось параллельно верхней стороне квадрата. Полученная программа для рисования домика:
это домик
по повтори 4 [вп 60 пр 90]
пп вп 60 пр 30
по повтори 3 [вп 60 пр 120]
конец
Результат ее работы приведен ниже (рис. 7):
Теперь попробуем написать еще более сложные программы. Создадим программу рисования трех домиков, расположенных на одной горизонтали и имеющих одинаковый размер.
Программа для рисования:
это домики
повтори 3 [повтори 4[по вп 60 пр 90]
пп нк 45 вп 15 нц 45 крась
нд 15 нк 0 вп 60 по нк 45
вп 43 нк 135 вп 43 нк 285
пп вп 5 нц 65 крась нд 15
нк 180 вп 60 нк 90 вп 40 нк 0 ]
конец
Сначала мы рисуем все 3 домика, а потом последовательно их закрашиваем. Вспомним, чтобы закрасить область, необходимо с поднятым пером разместить черепашку внутри замкнутой фигуры, выбрать номер цвета и применить команду крась.
Результат такой программы (рис. 8):
Список рекомендованной литературы
1) Босова Л.Л. Информатика и ИКТ: Учебник для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012
2) Босова Л.Л. Информатика: Рабочая тетрадь для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.
3) Босова Л.Л., Босова А.Ю. Уроки информатики в 5-6 классах: Методическое пособие. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.
Рекомендованные ссылки на ресурсы интернет
1) Интернет-портал «Учебник по Логомирам» (Источник)
2) Интернет-портал «Знакомство с Лого Миром» (Источник)
3) Интернет-портал «ЛогоМиры» (Источник)
Рекомендованное домашнее задание
1) Напишите программу рисования следующих изображений, используя циклы:
"