01. Программирование в ЛОГО. Решение задач на составление линейных программ
16 мин
02. Программирование в ЛОГО. Создание циклических программ
11 мин
03. Программирование в ЛОГО. Создание циклических программ. Вложенные циклы. Многоугольники
15 мин
04. Программирование в ЛОГО. Процедуры с параметрами
16 мин
05. Программирование в ЛОГО. Окружность как многоугольник
12 мин
06. Программирование в ЛОГО. Переменная. Программы с ветвлением
15 мин
Видео доступно по абонементу
Даже очень простые расчеты могут поставить человека в тупик, если их надо повторить тысячи раз, а повторять операции миллионы раз человек совершенно не способен.
Лучшие качества компьютеров проявляются не тогда, когда они рассчитывают значения сложных выражений, а когда многократно, с незначительными изменениями, повторяют сравнительно простые операции.
Цикл в программах имеет особое значение, так как только его использование позволяет с помощью сравнительно коротких записей и их многократного повторения уменьшить длинные последовательности команд.
Для программирования повторяющихся действий в Лого применяется команда цикла. Формат такой команды:
повтори к [действия], где к – количество повторений, действия – команды или определенные пользователем процедуры.
Разберемся теперь с отличиями программ линейного и циклического программирования на примере рисования квадрата.
Линейная программа рисования квадрата:
это квадрат
по вп 60 пр 90 вп 60 пр 90 вп 60 пр 90 вп 60 пр 90
конец
В программном листе среды Лого эта программа выглядит следующим образом (рис. 1):
Циклическая программа рисования квадрата (рис. 2):
это квадрат
повтори 4 [вп 60 пр 90]
конец
Результатом выполнения обеих программ одинаковы, а именно (рис. 3):
Нетрудно заметить, что текст программы значительно сократился. Благодаря этому программа становится более понятной.
Выбор цвета для рисования
Черепашка умеет оставлять разноцветные следы. Для этого достаточно использовать команду новый цвет (нц). Формат команды – нц N, где N – номер цвета. Номер цвета можно узнать в Меню рисования при нажатии на кнопку (рис. 4).
В нижней части экрана открывается меню инструментов (рис. 5), в которой при подведении указателя мыши к выбранному цвету появляется его номер.
Например, если вы хотите изменить цвет черепашки и ее следов на красный, то можно набрать в поле команд набрать нц 15 (рис. 6). Все остальные команды черепашка будет исполнять красным цветом.
Как закрасить фигуру?
Алгоритм закрашивания фигур:
1. Для того чтобы изменить цвет нарисованной черепашкой фигуры, нужно сначала убедиться, что фигура замкнутая. В противном случае, закрасится весь экран.
2. Далее, поднять перо (команда пп).
3. Переместить черепашку внутрь закрашиваемой области (команды вп, нд, нк).
4. Выбрать новый цвет и применить команду крась.
Если мы хотим, чтобы границы нарисованного квадрата и область внутри квадрата были разных цветов, то об этом надо позаботиться заранее. Сначала мы выбираем цвет для границы и рисуем квадрат. Потом перемещаем черепашку внутрь квадрата, выбираем цвет и применяем команду крась.
Рассмотрим работу этого алгоритма на примере программы рисования квадрата с использованием цикла (рис. 7 и рис. 8):
это красный квадрат
по повтори 4 [вп 60 пр 90 жди 4] пп нк 45 жди 4 вп 40 нц 15 жди 4 крась
конец
Список рекомендованной литературы
1) Босова Л.Л. Информатика и ИКТ: Учебник для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012
2) Босова Л.Л. Информатика: Рабочая тетрадь для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.
3) Босова Л.Л., Босова А.Ю. Уроки информатики в 5-6 классах: Методическое пособие. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.
Рекомендованные ссылки на ресурсы интернет
1) Интернет-портал «Учебник по Логомирам» (Источник)
2) Интернет-портал «Знакомство с Лого Миром» (Источник)
3) Интернет-портал «ЛогоМиры» (Источник)
4) FMSLogo (Источник)
Рекомендованное домашнее задание
1) Напишите линейную программу и преобразуйте ее в циклическую программу рисования следующих изображений:
"